スーパーファミコンの自作ゲーム用の音楽の書法を探る・前編

1.制約から生まれる深淵 今回は前編と後編に分けて、音楽用のスコアデータ、すなわち譜面に関してのことを書いていきます。音色データの制作に始まり、ようやく3年目にして「どうすれば実機で動作する自作ゲーム用に豊かなサウンドを […]

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スーパーファミコンのオリジナルゲーム用のBGMを作っていく

何気に2018年初の記事です。あけましておめでとうございます。 PA Gamesさんの「snes-taco」のコア部分もスーファミ実機に移植しつつあるようなので、自分も進捗報告します。 スーファミ実機とブラウン管をインデ […]

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スーパーファミコンのオリジナルゲームに効果音をつけてみる

今回はPA Gamesさんの「SNES-Taco」というゲーム開発プロジェクトのサウンド開発、とりわけ効果音について考えていることを書いていきます。ここ1年間、僕がサウンド周りで何をやっていたのかというと、PA Game […]

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スーパーファミコンの音色とその権利

毎度おなじみ、PA Gamesさんの「スーパーファミコン実機で動くゲームをドライバや開発ツールから自作する」というプロジェクトの話です。僕はサウンド担当として、音楽や効果音を作っています。 またそれに付随して、サンプリン […]

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スーパーファミコンの音色データの作り方 初級・後編

前回の続きです。これは一般的なノウハウではなく、qSPC向けの個人的な研究レポートなので前回の記事は必読かと思います。いよいよクセのある工程になってきます。 スーパーファミコンの音色データの作り方 初級・前編 4.ピッチ […]

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